O Essentials 节点参考
本页收录 86 个资产节点,重点说明节点能做什么、参数如何影响结果,以及值得尝试的用法。
机器接口信息由 node-catalog.json 单独维护。同名输入属于不同模式时,会用「面板 / 参数」标明它所在的位置。
快速索引
- 合成节点:
O Image Info、O Relight、O Stroke - 几何节点:
O Align Edge Ends、O Blend、O Capsule、O Center、O Center Line、O Connect Adjacent、O Curve Deform、O Curve Distance Texture、O Curve Flow Texture、O Curve to Edge、O Debug Direction、O Debug Direction Field、O Debug Edge、O Debug Field、O Debug Integer、O Debug UV、O Delete Small Parts、O Displace、O Edge to Curve、O Exploded View、O Fast Remesh、O Geometry Info、O Grid Distribute、O Helix、O ID Selection、O Index Selection、O Is Edge Boundary、O Is UV Split、O Mask by Distance、O Mask by Selection、O Match Size、O Mesh Boolean、O Mesh Distance Texture、O Mesh Flow Texture、O Mix Color、O Nearby Selection、O Noise Texture、O Normalize Attribute、O Object to Tangent Space、O Pick Instance、O Point Deform、O Point Grid、O Points Distance Texture、O Points Flow Texture、O Position Selection、O Project、O Quad Sphere、O Random Direction、O Random Instance Index、O Random Selection、O Region Selection、O Relax、O Resample Edge、O Rest Position、O Scene Time、O Screw、O Selection、O Set Edge Radius、O Shortest Paths、O Smooth、O Smooth Attributes、O Solidfy、O Store Selection、O Symmetry、O Tension、O Timing、O Torus、O Transfer Attributes、O Transfer Material、O Transfer UV、O Transform、O Tube、O UV Island、O UV Tangent、O Voxel Remesh、O Wireframe - 着色器节点:
O Background、O Circle、O Ensure UV、O Grid、O Linear、O Pixelate、O Square
合成节点
O Image Info
读取合成图像的尺寸关系,输出可用于分辨率无关运算的相对尺寸。
输入
Image:提供要分析或处理的图像。
输出
Relative Size:输出相对于参考分辨率的尺寸比例。
O Relight
结合图像、法线与遮罩,按给定方向和颜色重新计算方向光,并同时输出光照分量。
妙用
- 在合成阶段补一盏可控方向光,快速调整角色或产品的受光方向。
输入
Image:提供要分析或处理的图像。Normal:提供表面朝向,用于光照、投射或方向计算。Mask:限制效果的作用范围;黑白或数值可形成渐变过渡。Direction:指定效果、投射或形变前进的方向。Color:提供要使用、混合或处理的颜色。
输出
Image:输出处理后的图像。Light:输出单独的光照分量。
O Stroke
综合 Matte、Depth 与 Normal 边缘生成可抖动、可调粗细的合成描边,并叠加到原图。
输入
Image:提供要分析或处理的图像。Matte:提供前景遮罩或抠像结果。Depth:提供深度信息或控制沿深度方向的距离。Normal:提供表面朝向,用于光照、投射或方向计算。General / Thickness:控制实体、描边或管壁的厚度。General / Color:提供要使用、混合或处理的颜色。General / Light:提供光照颜色或光照信息。Loose / Strength:控制效果的整体强弱。Loose / Frequency:控制变化出现得有多密集。Loose / Messy:加入不规则变化,避免端点或排列显得过于整齐。Loose / Offset:在原位置、时间或数值基础上增加偏移。Options / Exposure:整体提亮或压暗结果。Options / Gamma:调整明暗中间调。Options / Blur:柔化结果,减弱过硬的边界或细节。Options / Matte Weight:控制「Matte」对最终结果的影响强度。Options / Depth Weight:控制「Depth」对最终结果的影响强度。Options / Normal Weight:控制「Normal」对最终结果的影响强度。Options / Normal Threshold:决定法线方向差异多大时才视为不同区域。
输出
Image:输出处理后的图像。Stroke:输出单独的描边图像。
几何节点
O Align Edge Ends
迭代拉齐距离阈值内的开放边端点,适合清理后续连接或管线生成前的边。
输入
Edge:提供要处理、筛选或转换的边。Distance Threshold:决定距离达到什么条件时才产生效果。Iterations:控制重复计算次数;次数越多通常越充分,也会更慢。
输出
Edge:输出处理或筛选后的边。
O Blend
在目标几何与 Source 的对应位置之间按 Factor 混合选中元素。
输入
Geometry:提供要处理的几何。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Source:提供用于采样、匹配、投射或比较的参考几何。Factor:控制两种状态之间的混合比例或效果强度。
输出
Geometry:输出处理后的几何。
O Capsule
生成可独立控制顶部和底部封口的胶囊网格,并输出区域选择与 UV。
输入
Segments:控制生成结构沿主要方向的分段精细度。Rings:控制环形结构沿长度方向的分段数量。Side Segments:控制侧面沿长度方向的分段精细度。Radius:控制影响范围、管线粗细或圆形尺寸。Height:提供位移高度或形状起伏。Options / Top Cap:决定顶部是否封口。Options / Bottom Cap:决定底部是否封口。
输出
Mesh:输出处理后的网格。Top:输出顶部区域选择。Side:输出侧面区域选择。Bottom:输出底部区域选择。UV Map:输出生成或转移后的 UV 坐标。
O Center
把几何包围盒中心移动到指定 Center。
输入
Geometry:提供要处理的几何。Center:指定操作围绕的中心位置或目标中心。
输出
Geometry:输出处理后的几何。
O Center Line
从网格估算并平滑中心线,输出便于进一步曲线处理的边几何。
输入
Mesh:提供要处理或作为参考的网格。Resolution:控制生成结果或采样网格的精细度。Iterations:控制重复计算次数;次数越多通常越充分,也会更慢。Ray:选择沿射线方向进行投射或查找。Options / Smooth Iterations:控制平滑重复次数;次数越多,结果越柔和。Options / Smooth Weight:控制每次平滑对原结果的影响强度。
输出
Edge:输出处理或筛选后的边。
O Connect Adjacent
按 Range 为相邻点建立连接,使用 Selection 限定参与范围。
输入
Geometry:提供要处理的几何。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Range:控制搜索、选择或影响覆盖的范围。
输出
Geometry:输出处理后的几何。
O Curve Deform
沿 Curve 弯曲或贴合几何,可控制轴向、偏移、倾斜、权重与中心策略。
妙用
- 让文字、线缆、鳞片或重复结构沿一条曲线弯曲。
- 先制作直线形态,再用曲线统一控制最终走势,方便反复改形。
输入
Geometry:提供要处理的几何。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Curve:提供控制形状、走势或采样位置的曲线。Offset:在原位置、时间或数值基础上增加偏移。Tilt:控制曲线截面沿路径的扭转。Fit to Curve:让变形长度适配控制曲线,避免只使用曲线的一部分或超出曲线。Orient / Primary Axis:选择形变或对齐使用的主轴。Orient / Secondary Axis:选择辅助轴,帮助确定完整朝向。Options / Weight:控制每个元素受效果影响的程度。Options / Center:指定操作围绕的中心位置或目标中心。Options / Offset:在原位置、时间或数值基础上增加偏移。Options / Custom:启用或提供自定义控制方式。
输出
Geometry:输出处理后的几何。
O Curve Distance Texture
计算采样位置到曲线或边的距离场,并用 Radius Offset 调整等值面。
输入
Curve (Edge):提供以网格边表示的曲线。Radius Offset:在现有半径基础上增加或减少距离。
输出
Value:输出计算后的数值。
O Curve Flow Texture
从曲线切线、法线或扭转方向生成向量流场,可重采样和平滑。
输入
Curve (Edge):提供以网格边表示的曲线。Strength:控制效果的整体强弱。Reverse:反转方向、顺序或判断结果。Normal/Twist/Tangent:选择使用法线、扭转或切线来构建方向。Radius:控制影响范围、管线粗细或圆形尺寸。Options / Resample Length:控制重采样后相邻点或边的大致间距。Options / Smooth Iterations:控制平滑重复次数;次数越多,结果越柔和。Options / Smooth:柔化形状、属性或过渡。
输出
Vector:输出计算后的向量。
O Curve to Edge
把 Blender Curve 转成仅含边的 Mesh 表示。
输入
Curve:提供控制形状、走势或采样位置的曲线。
输出
Edge:输出处理或筛选后的边。
O Debug Direction
把几何上的方向向量可视化,并输出规范化后的方向。
输入
Geometry:提供要处理的几何。Direction:指定效果、投射或形变前进的方向。Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。Normalize:把结果整理到统一尺度,便于后续混合或比较。Size:控制整体尺寸或目标包围盒大小。
输出
Debug:输出便于在视口中检查结果的调试几何。Direction:输出计算后的方向。
O Debug Direction Field
在平面或体积采样网格上可视化向量场。
输入
Container:提供用于限定内部、外部或计算范围的容器几何。Direction:指定效果、投射或形变前进的方向。Normalize:把结果整理到统一尺度,便于后续混合或比较。Type:选择节点要处理的数据或生成结果类型。Position:提供要计算或采样的空间位置。Size:控制整体尺寸或目标包围盒大小。Container / Space:选择坐标或变换所处的空间。Container / Min:设置映射、筛选或限制使用的下限。Container / Max:设置映射、筛选或限制使用的上限。
输出
Debug:输出便于在视口中检查结果的调试几何。
O Debug Edge
把边转换为可见线框,并把给定属性同步到调试结果。
输入
Edge:提供要处理、筛选或转换的边。Attribute:提供要读取、处理或写回的属性值。
输出
Mesh:输出处理后的网格。Attribute:输出处理或采样后的属性。
O Debug Field
在规则采样网格上把向量或数值场转成可见颜色和调试几何。
输入
Container:提供用于限定内部、外部或计算范围的容器几何。Field:提供需要采样或可视化的场数据。Normalize:把结果整理到统一尺度,便于后续混合或比较。Type:选择节点要处理的数据或生成结果类型。Position:提供要计算或采样的空间位置。Container / Min:设置映射、筛选或限制使用的下限。Container / Max:设置映射、筛选或限制使用的上限。Container / Space:选择坐标或变换所处的空间。
输出
Debug:输出便于在视口中检查结果的调试几何。Color:输出计算后的颜色。
O Debug Integer
把整数或 ID 映射为颜色等可视表示,便于检查分组。
输入
Mesh:提供要处理或作为参考的网格。Integer:提供要处理或传递的整数属性。Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。Options / Seed:更换随机结果,同时保持同一数值下结果稳定。
输出
Debug:输出便于在视口中检查结果的调试几何。Color:输出计算后的颜色。
O Debug UV
展开或直接显示 UV,并突出 UV Seam、边界及岛屿差异。
妙用
- 在不切换 UV 编辑器的情况下检查断缝、UV 岛和拉伸问题。
输入
Mesh:提供要处理或作为参考的网格。Flat:决定是否使用平直、无平滑过渡的结果。UV Seam:提供 UV 接缝选择。Transform / Translation:指定平移量。Transform / Rotation:指定旋转量或朝向。Transform / Scale:整体放大或缩小形状、坐标或效果尺度。Options / UV:提供纹理坐标,用于采样、转移或空间计算。Options / Seam:提供接缝选择,用于切分或检查 UV。Options / Seed:更换随机结果,同时保持同一数值下结果稳定。
输出
Debug:输出便于在视口中检查结果的调试几何。
O Delete Small Parts
按连通部分大小删除低于 Threshold 的碎片。
输入
Mesh:提供要处理或作为参考的网格。Threshold:设置判断或筛选生效的分界值。
输出
Mesh:输出处理后的网格。
O Displace
沿法线、指定方向或向量场移动选中几何,支持 Strength、Height 与 Midlevel。
妙用
- 把
O Noise Texture接到Height,制作水面起伏、地形细节或呼吸式形变。 - 用顶点属性或绘制遮罩限制局部位移,避免整个模型一起变形。
输入
Geometry:提供要处理的几何。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Strength:统一放大、缩小或反转位移幅度。Direction:指定顶点移动方向;使用法线模式时通常无需单独连接。Height:用明暗或数值决定每个位置移动多少,可接纹理、属性或动画信号。Vector:直接提供每个位置的三维移动量,适合由方向场同时控制方向和距离。Options / Midlevel:指定高度信号中的静止点;等于此值的位置不移动。
输出
Geometry:输出处理后的几何。
O Edge to Curve
把仅含边的 Mesh 转成 Curve。
输入
Edge:提供要处理、筛选或转换的边。
输出
Curve:输出处理后的曲线。
O Exploded View
按连通块或 Group ID 从整体中心向外缩放各部分,形成爆炸视图。 概念命名可参照 Houdini 同名或近似节点。
妙用
- 制作产品拆解图、装配动画,或快速检查互相遮挡的零件。
输入
Geometry:提供要处理的几何。Scale:整体放大或缩小形状、坐标或效果尺度。Group ID:用编号把元素分组,让每组独立计算。
输出
Geometry:输出处理后的几何。
O Fast Remesh
以较少步骤重建较均匀拓扑,并可松弛、平滑着色及尝试修复 UV。
输入
Mesh:提供要处理或作为参考的网格。Resolution:控制生成结果或采样网格的精细度。Relax Iterations:控制松弛计算重复次数;次数越多,分布越均匀。Options / Shade Smooth:决定结果是否使用平滑着色。Options / Relax Weight:控制松弛对当前位置的影响强度。Options / Fix Topo Steps:控制拓扑修复过程尝试多少步。Options / Fix UV:在拓扑变化后尝试修复和保留原有 UV。Options / Fix UV Range:限制「Fix UV」相关处理的作用范围。Options / UV:提供纹理坐标,用于采样、转移或空间计算。
输出
Mesh:输出处理后的网格。
O Geometry Info
输出几何的包围盒尺寸、中心点与顶点中位位置。
输入
Geometry:提供要处理的几何。
输出
Size:输出几何包围盒尺寸。Center Point:输出包围盒中心位置。Median Point:输出顶点位置的中位点。
O Grid Distribute
在网格表面按间距分布点,支持随机筛选、半径约束和松弛。
妙用
- 在曲面上生成规则但不过分机械的散布点,用于植被、铆钉或面板细节。
输入
Mesh:提供要处理或作为参考的网格。Spacing:控制相邻点或实例之间的目标间距。Radius:控制影响范围、管线粗细或圆形尺寸。Random:加入随机变化,打破过于规则的结果。Options / Random Selection:限制哪些随机选中的元素参与处理。Options / Relax Iterations:控制松弛计算重复次数;次数越多,分布越均匀。Options / Seed:更换随机结果,同时保持同一数值下结果稳定。
输出
Points:输出生成或处理后的点。
O Helix
按角度、半径和高度生成螺旋边。
输入
Segments:控制生成结构沿主要方向的分段精细度。Angle:控制旋转角度或方向角。Radius:控制影响范围、管线粗细或圆形尺寸。Height:提供位移高度或形状起伏。
输出
Edge:输出处理或筛选后的边。
O ID Selection
按 ID 字段选择元素,并支持反选。
输入
ID:提供稳定编号,用于选择、分组或可重复随机。Invert:反转当前选择、遮罩或判断结果。
输出
Selection:输出满足条件的元素选择。
O Index Selection
按 Index 字段选择元素,并支持反选。
输入
Index:按元素序号控制选择或计算。Invert:反转当前选择、遮罩或判断结果。
输出
Selection:输出满足条件的元素选择。
O Is Edge Boundary
判断当前边是否位于网格边界。
输出
Is Edge Boundary:标记处于网格边界的边。
O Is UV Split
判断边两侧 UV 是否断开,并区分同岛与异岛。
输入
UV:提供纹理坐标,用于采样、转移或空间计算。
输出
Is UV Split:标记 UV 在边两侧断开的位置。Same Island:标记边两侧属于同一 UV 岛的位置。Different Island:标记边两侧属于不同 UV 岛的位置。
O Mask by Distance
计算到 Source 的距离,输出距离、遮罩以及被遮罩的几何。
输入
Geometry:提供要处理的几何。Source:提供用于采样、匹配、投射或比较的参考几何。Max Distance:限制搜索、投射或影响能够到达的最远距离。
输出
Geometry:输出处理后的几何。Mask:输出可继续用于限制其他效果的遮罩。Distance:输出到参考目标的距离。
O Mask by Selection
把一个 Selection 扩展成基于距离或拓扑的平滑遮罩。
输入
Geometry:提供要处理的几何。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Method:选择节点采用的计算方法。Max Distance:限制搜索、投射或影响能够到达的最远距离。Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。Solid:决定结果是否保持或生成封闭实体。Smooth:柔化形状、属性或过渡。Smooth Iterations:控制平滑重复次数;次数越多,结果越柔和。
输出
Geometry:输出处理后的几何。Mask:输出可继续用于限制其他效果的遮罩。
O Match Size
按目标 Size 缩放几何并把中心对齐到指定 Center。 概念命名可参照 Houdini 同名或近似节点。
输入
Geometry:提供要处理的几何。Size:控制整体尺寸或目标包围盒大小。Center:指定操作围绕的中心位置或目标中心。
输出
Geometry:输出处理后的几何。
O Mesh Boolean
提供 Union、Intersect、Difference 等布尔模式,并带属性平滑、体素预览和交线输出。
妙用
- 制作可随输入模型更新的门窗开洞、拼接结构和交叠线。
输入
A:提供第一组参与比较、混合或计算的数据。B:提供第二组参与比较、混合或计算的数据。Mode:选择节点采用的工作方式。Method:选择节点采用的计算方法。Surface Attribute / Float:提供要处理或传递的小数属性。Surface Attribute / Integer:提供要处理或传递的整数属性。Surface Attribute / Vector:提供要处理、转换或可视化的向量。Surface Attribute / Color:提供要使用、混合或处理的颜色。Smooth Intersecting:柔化布尔运算产生的相交边,减弱生硬折线。Smooth Intersecting / Max Distance:限制搜索、投射或影响能够到达的最远距离。Smooth Intersecting / Iterations:控制重复计算次数;次数越多通常越充分,也会更慢。Preview:启用便于观察过程的预览结果。Preview / Resolution:控制生成结果或采样网格的精细度。Preview / Iterations:控制重复计算次数;次数越多通常越充分,也会更慢。
输出
Mesh:输出处理后的网格。Intersecting Edges:标记布尔运算产生的相交边。
O Mesh Distance Texture
输出采样位置到网格表面的有符号或无符号距离。
输入
Mesh:提供要处理或作为参考的网格。Unsigned:只保留距离大小,不区分表面内外。Offset:在原位置、时间或数值基础上增加偏移。
输出
Value:输出计算后的数值。
O Mesh Flow Texture
从网格表面方向生成向量流场,可控制强度、反向与作用半径。
输入
Mesh:提供要处理或作为参考的网格。Strength:控制效果的整体强弱。Reverse:反转方向、顺序或判断结果。Radius:控制影响范围、管线粗细或圆形尺寸。
输出
Vector:输出计算后的向量。
O Mix Color
按 Factor 混合两种颜色。
输入
Factor:控制两种状态之间的混合比例或效果强度。A:提供第一组参与比较、混合或计算的数据。B:提供第二组参与比较、混合或计算的数据。
输出
Color:输出计算后的颜色。
O Nearby Selection
选择 Point Index 周围 Range 内的点,可排除自身或反选。
输入
Point Index:指定作为中心或参考的点序号。Range:控制搜索、选择或影响覆盖的范围。Exclude Self:排除元素自身,避免把自己算作邻近目标。Invert:反转当前选择、遮罩或判断结果。
输出
Selection:输出满足条件的元素选择。
O Noise Texture
生成可重映射范围和中点的噪声数值与向量,供位移或场运算使用。
妙用
- 驱动位移、颜色、粗糙度或随机选择,让变化保持可重复且易于调节。
输入
Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。Strength:控制效果的整体强弱。Midlevel:指定高度信号中代表「不发生位移」的基准值。Min:设置映射、筛选或限制使用的下限。Max:设置映射、筛选或限制使用的上限。Options / W:推动噪声随时间连续变化,适合制作不会跳帧的动态起伏。Options / Scale:控制噪声纹理的空间尺寸;数值越大,纹理变化越密。Options / Detail:增加更小尺度的噪声层次;提高后会更丰富,也更碎。Options / Roughness:控制不同尺度噪声混合后的粗糙程度。Options / Lacunarity:控制噪声不同尺度之间的频率增长速度。Options / Distortion:控制形状或纹理被扰动的程度。Options / Sample Position:指定噪声在空间中的采样位置;移动它可以让纹理流动。
输出
Vector:输出三方向噪声,可直接用作方向或位置扰动。Value:输出经过范围与中点整理的噪声数值,可直接驱动位移或遮罩。
O Normalize Attribute
在选中域上把浮点 Attribute 归一化,输出标准化结果。
输入
Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。Geometry:提供要处理的几何。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Attribute:提供要读取、处理或写回的属性值。
输出
Result:输出节点最终计算结果。
O Object to Tangent Space
结合 UV Tangent 与 Normal,把对象空间方向转换到切线空间。
输入
UV Tangent:提供沿 UV 方向计算得到的表面切线。Normal:提供表面朝向,用于光照、投射或方向计算。
输出
Normal:输出计算或处理后的表面法线。
O Pick Instance
按当前求值元素的 Index 从输入实例集合中挑选单个实例。
输入
Geometry:提供要处理的几何。
输出
Instance:输出选中的实例。
O Point Deform
根据 Source 点相对 Rest Position 的变化,把捕获到的变形传递给目标几何。 概念命名可参照 Houdini 同名或近似节点。
妙用
- 用低模代理体驱动高模、毛发或附着细节,降低复杂形变的编辑成本。
输入
Geometry:提供要处理的几何。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Source:提供用于采样、匹配、投射或比较的参考几何。Rest Positon:提供未变形时的位置,作为形变比较基准。Options / Weight:控制每个元素受效果影响的程度。Options / Smooth Iterations:控制平滑重复次数;次数越多,结果越柔和。Options / Smooth Weight:控制每次平滑对原结果的影响强度。
输出
Geometry:输出处理后的几何。
O Point Grid
在选定平面或体积范围内生成规则点阵,可限制内外区域。
输入
Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。Space:选择坐标或变换所处的空间。Radius:控制影响范围、管线粗细或圆形尺寸。Min:设置映射、筛选或限制使用的下限。Max:设置映射、筛选或限制使用的上限。Position:提供要计算或采样的空间位置。Inside:决定使用区域内部还是外部。
输出
Points:输出生成或处理后的点。
O Points Distance Texture
输出采样位置到点集的距离场,并支持半径偏移。
输入
Points:提供用于采样、变形或生成场的点。Radius Offset:在现有半径基础上增加或减少距离。
输出
Value:输出计算后的数值。
O Points Flow Texture
根据点集生成向量流场,可控制方向、强度和作用半径。
输入
Points:提供用于采样、变形或生成场的点。Strength:控制效果的整体强弱。Reverse:反转方向、顺序或判断结果。Radius:控制影响范围、管线粗细或圆形尺寸。
输出
Vector:输出计算后的向量。
O Position Selection
按坐标轴、比较方式与 A/B 阈值选择位置范围。
输入
Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。Vector:提供要处理、转换或可视化的向量。Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。N:指定触发或采样使用的第几个时间步。A:提供第一组参与比较、混合或计算的数据。B:提供第二组参与比较、混合或计算的数据。Invert:反转当前选择、遮罩或判断结果。
输出
Selection:输出满足条件的元素选择。
O Project
按最近距离或正负方向射线把选中几何投射到 Source,并支持自定义方向和权重。
妙用
- 把道路、贴花、线条或散布点贴到起伏表面。
输入
Geometry:提供要处理的几何。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Source:提供用于采样、匹配、投射或比较的参考几何。Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。Positive Weight:控制「Positive」对最终结果的影响强度。Negative Weight:控制「Negative」对最终结果的影响强度。Max Distance:限制搜索、投射或影响能够到达的最远距离。Options / Weight:控制每个元素受效果影响的程度。Options / Radius Offset:在现有半径基础上增加或减少距离。Options / Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。Options / Custom:启用或提供自定义控制方式。Options / Normal Smooth:柔化用于计算的法线,减少方向场中的突变。
输出
Geometry:输出处理后的几何。
O Quad Sphere
生成以四边面为主的球体并输出 UV。
输入
Segments:控制生成结构沿主要方向的分段精细度。Radius:控制影响范围、管线粗细或圆形尺寸。
输出
Mesh:输出处理后的网格。UV Map:输出生成或转移后的 UV 坐标。
O Random Direction
在给定 Direction 周围生成随机方向与旋转,支持径向和轴向扩散。
输入
Direction:指定效果、投射或形变前进的方向。Spread:控制随机方向或分布向外扩散的程度。Axial Spread:控制随机方向沿主轴扩散的程度。ID:提供稳定编号,用于选择、分组或可重复随机。Seed:更换随机结果,同时保持同一数值下结果稳定。
输出
Direction:输出计算后的方向。Rotation:输出计算后的旋转。
O Random Instance Index
按 A–E 权重随机生成 Instance Index。
输入
A:提供第一组参与比较、混合或计算的数据。B:提供第二组参与比较、混合或计算的数据。C:提供当前模式下的第三组数据或权重。D:提供当前模式下的第四组数据或权重。E:提供当前模式下的第五组数据或权重。Options / Seed:更换随机结果,同时保持同一数值下结果稳定。
输出
Instance Index:输出要从实例集合中选择的序号。
O Random Selection
按 Factor、ID 与 Seed 生成稳定的随机选择。
输入
Factor:控制两种状态之间的混合比例或效果强度。ID:提供稳定编号,用于选择、分组或可重复随机。Seed:更换随机结果,同时保持同一数值下结果稳定。
输出
Selection:输出满足条件的元素选择。
O Region Selection
判断元素是否位于 Region Mesh 内,并支持反选。
输入
Region Mesh:提供用于判断内外区域的网格。Invert:反转当前选择、遮罩或判断结果。
输出
Selection:输出满足条件的元素选择。
O Relax
迭代平滑点分布,可固定边界、投射回 Source 并按网格岛限制。 概念命名可参照 Houdini 同名或近似节点。
输入
Geometry:提供要处理的几何。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Iterations:控制重复计算次数;次数越多通常越充分,也会更慢。Options / Weight:控制每个元素受效果影响的程度。Options / Positive Weight:控制「Positive」对最终结果的影响强度。Options / Negative Weight:控制「Negative」对最终结果的影响强度。Options / Max Distance:限制搜索、投射或影响能够到达的最远距离。Options / Source:提供用于采样、匹配、投射或比较的参考几何。Options / Source:提供用于采样、匹配、投射或比较的参考几何。Options / Mesh Island:按互不连接的网格块分别处理。Options / Source Mesh Island:按参考网格的独立块分组采样,避免跨块传递。
输出
Geometry:输出处理后的几何。
O Resample Edge
把边转换为曲线后按 Length 重采样,再转回边并合并近点。
输入
Edge:提供要处理、筛选或转换的边。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Length:控制生成、重采样或搜索使用的长度。Options / Merge Distance:决定相距多近的点会被合并。
输出
Edge:输出处理或筛选后的边。
O Rest Position
保存并输出几何的 Rest Position,供后续变形与张力计算使用。
输入
Geometry:提供要处理的几何。
输出
Geometry:输出处理后的几何。Rest Positon:输出记录下来的未变形位置。
O Scene Time
把场景时间按 Step 量化,输出步进秒数。
输入
Step:控制时间或计算按多大步长前进。
输出
Step Seconds:输出按步长量化后的时间。
O Screw
围绕指定中心轴旋转并推进输入网格,生成旋转体或螺纹结构。
输入
Mesh:提供要处理或作为参考的网格。Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。Angle:控制旋转角度或方向角。Screw:控制绕轴旋转同时前进的螺旋量。Iterations:控制重复计算次数;次数越多通常越充分,也会更慢。Steps:控制过程被拆分成多少步。Options / Center:指定操作围绕的中心位置或目标中心。Options / Axis:选择计算、变换或生成结构所沿的轴。
输出
Mesh:输出处理后的网格。
O Selection
读取指定名称的布尔选择属性,并支持反选。
输入
Name:指定要读取或写入的属性名称。Invert:反转当前选择、遮罩或判断结果。
输出
Selection:输出满足条件的元素选择。
O Set Edge Radius
在选中边上存储或设置后续管线节点使用的半径。
输入
Edge:提供要处理、筛选或转换的边。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Radius:控制影响范围、管线粗细或圆形尺寸。
输出
Edge:输出处理或筛选后的边。
O Shortest Paths
从 Root 计算加权最短路径,输出路径边、总成本与路径因子。
输入
Edge:提供要处理、筛选或转换的边。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Root:指定最短路径开始计算的根元素。Cost:为路径计算提供每一步的代价或权重。Merged:决定是否把生成结果中彼此重合或接近的部分合并。
输出
Edge:输出处理或筛选后的边。Total Cost:输出从根元素到当前位置的累计路径代价。Factor:输出可用于后续混合或控制强度的系数。
O Smooth
迭代平滑选中几何,可通过 Pin Sharp 和 Pin Boundary 保留特征。
输入
Geometry:提供要处理的几何。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Iterations:控制重复计算次数;次数越多通常越充分,也会更慢。Pin Sharp:尽量固定尖锐特征,避免被平滑掉。Pin Boundary:固定边界,避免平滑或松弛时轮廓收缩。Options / Weight:控制每个元素受效果影响的程度。
输出
Geometry:输出处理后的几何。
O Smooth Attributes
在指定域上迭代平滑 Float、Vector 或 Color 属性。
输入
Mesh:提供要处理或作为参考的网格。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Float:提供要处理或传递的小数属性。Vector:提供要处理、转换或可视化的向量。Color:提供要使用、混合或处理的颜色。on:打开或关闭这一项处理。Iterations:控制重复计算次数;次数越多通常越充分,也会更慢。Weight:控制每个元素受效果影响的程度。
输出
Mesh:输出处理后的网格。
O Solidfy
为网格增加厚度,并输出侧面选择。
输入
Mesh:提供要处理或作为参考的网格。Thickness:控制实体、描边或管壁的厚度。Offset:在原位置、时间或数值基础上增加偏移。
输出
Geometry:输出处理后的几何。Side:输出侧面区域选择。
O Store Selection
把当前 Selection 以给定 Name 存入指定几何域。
输入
Geometry:提供要处理的几何。Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Name:指定要读取或写入的属性名称。
输出
Geometry:输出处理后的几何。
O Symmetry
按轴镜像或径向复制几何,生成对称结构。
输入
Geometry:提供要处理的几何。Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。Radial:控制是否围绕中心按径向方式计算。
输出
Geometry:输出处理后的几何。
O Tension
比较当前位置与 Rest Position,输出形变张力场。
输入
Rest Position:提供未变形时的位置,作为形变比较基准。
输出
O Tension:输出形变产生的张力值。
O Timing
在指定第 N 帧条件下输出布尔时序信号。
输入
Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。N:指定触发或采样使用的第几个时间步。
输出
Boolean:输出布尔判断结果。
O Torus
生成可控主半径、次半径和分段数的圆环网格及 UV。
输入
Major Segments:控制主体一圈的分段精细度。Minor Segments:控制截面一圈的分段精细度。Major Radius:控制圆环或螺旋主体的半径。Minor Radius:控制圆环截面或次级结构的半径。
输出
Mesh:输出处理后的网格。UV Map:输出生成或转移后的 UV 坐标。
O Transfer Attributes
从 Source 采样并写入 Float、Integer、Vector 或 Color 属性,支持跨域和分组。 概念命名可参照 Houdini 同名或近似节点。
妙用
- 重拓扑或重网格后,把颜色、遮罩、方向等数据从原模型传回新模型。
输入
Mesh:提供要处理或作为参考的网格。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Source:提供用于采样、匹配、投射或比较的参考几何。Float:提供要处理或传递的小数属性。Integer:提供要处理或传递的整数属性。Vector:提供要处理、转换或可视化的向量。Color:提供要使用、混合或处理的颜色。on:打开或关闭这一项处理。Evaluate on:选择在哪一类几何元素上计算结果。Options / Group ID:用编号把元素分组,让每组独立计算。Options / Sample Position:指定去参考几何上查询数据的位置。Options / Sample Group ID:限定从相同分组中采样,避免数据串到其他组。
输出
Mesh:输出处理后的网格。
O Transfer Material
按采样位置或 UV Island 从 Source 转移材质分配。
输入
Mesh:提供要处理或作为参考的网格。Source:提供用于采样、匹配、投射或比较的参考几何。Options / UV Island:按 UV 岛分组或限制处理范围。Options / UV Island:按 UV 岛分组或限制处理范围。Options / UV:提供纹理坐标,用于采样、转移或空间计算。
输出
Mesh:输出处理后的网格。
O Transfer UV
从 Source 向目标网格转移 UV,并可按 UV Island 和 Fix 范围修正断裂。
输入
Mesh:提供要处理或作为参考的网格。Source:提供用于采样、匹配、投射或比较的参考几何。Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。Fix:选择需要固定、不参与调整的部分。Options / UV Island:按 UV 岛分组或限制处理范围。Options / UV Island:按 UV 岛分组或限制处理范围。Options / Fix Range:限制「Fix」相关处理的作用范围。Options / UV:提供纹理坐标,用于采样、转移或空间计算。
输出
Mesh:输出处理后的网格。
O Transform
对选中几何或组件应用平移、旋转、缩放或矩阵,并支持软选择。
输入
Geometry:提供要处理的几何。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Mode:选择节点采用的工作方式。Translation:指定平移量。Rotation:指定旋转量或朝向。Scale:整体放大或缩小形状、坐标或效果尺度。Transform:提供完整的平移、旋转和缩放变换。Soft:让硬选择变成带渐变的柔和影响。Options / Soft Iterations:控制柔和范围向外扩展和过渡的次数。
输出
Geometry:输出处理后的几何。
O Tube
把边转换为可调分辨率、半径和厚度的管状网格,可封口和连接近端点。
输入
Edge:提供要处理、筛选或转换的边。Resolution:控制生成结果或采样网格的精细度。Radius Scale:按比例放大或缩小已有半径。Thickness:控制实体、描边或管壁的厚度。Shade Smooth:决定结果是否使用平滑着色。Fill Caps:决定开放截面是否封口。Connect:决定是否连接彼此接近或相邻的部分。Connect / Distance Threshold:决定距离达到什么条件时才产生效果。Connect / Color:提供要使用、混合或处理的颜色。
输出
Mesh:输出处理后的网格。
O UV Island
根据 UV Split 生成稳定的 UV Island 标识。
输入
UV:提供纹理坐标,用于采样、转移或空间计算。
输出
UV Island:输出稳定的 UV 岛编号。
O UV Tangent
从网格 UV 计算并存储 UV Tangent。
输入
Mesh:提供要处理或作为参考的网格。Options / UV:提供纹理坐标,用于采样、转移或空间计算。
输出
Mesh:输出处理后的网格。UV Tangent:输出沿 UV 方向的表面切线。
O Voxel Remesh
体素化并重建网格,可控制分辨率、适应性、拓扑旋转与后续松弛。 概念命名可参照 Houdini 同名或近似节点。
妙用
- 把扫描、布尔碎片或相交网格先统一成连续表面,再继续平滑和变形。
输入
Mesh:提供要处理或作为参考的网格。Resolution:控制生成结果或采样网格的精细度。Relax Iterations:控制松弛计算重复次数;次数越多,分布越均匀。Options / Shade Smooth:决定结果是否使用平滑着色。Options / Relax Weight:控制松弛对当前位置的影响强度。Options / Threshold:设置判断或筛选生效的分界值。Options / Adaptivity:减少平坦区域的面数,同时尽量保留轮廓和细节。Options / Topo Rotation:沿网格拓扑调整方向,使重建后的边流转向。
输出
Mesh:输出处理后的网格。
O Wireframe
把选中网格边转换成具有 Radius 和 Resolution 的线框几何。
输入
Mesh:提供要处理或作为参考的网格。Selection:限制效果作用范围;未选中的部分保持不变。Resolution:控制生成结果或采样网格的精细度。Radius:控制影响范围、管线粗细或圆形尺寸。
输出
Mesh:输出处理后的网格。
着色器节点
O Background
构建可分别控制可见背景、环境光和 Cycles 透射行为的 World Shader。
输入
Color:提供要使用、混合或处理的颜色。Strength:控制效果的整体强弱。Light:提供光照颜色或光照信息。Strength:控制效果的整体强弱。Options / Transmission (Cycles):控制 Cycles 中光线穿过材质的程度。
输出
Shader:输出可连接到材质或世界表面的着色器。
O Circle
生成二维圆形遮罩 Fac 与径向 Gradient。
输入
Radius:控制影响范围、管线粗细或圆形尺寸。Vector:提供要处理、转换或可视化的向量。
输出
Fac:输出可作为遮罩或混合系数使用的数值。Gradient:输出形状边缘或方向上的渐变值。
O Ensure UV
规范输入纹理坐标,确保下游二维纹理获得稳定 UV。
输入
Vector:提供要处理、转换或可视化的向量。
输出
Vector:输出计算后的向量。
O Grid
把坐标量化或重复为 X×Y 网格坐标。
输入
X:控制 X 方向的尺寸、分段或数值。Y:控制 Y 方向的尺寸、分段或数值。Vector:提供要处理、转换或可视化的向量。
输出
Vector:输出计算后的向量。
O Linear
按 Angle 生成线性 Fac 与 Gradient。
输入
Angle:控制旋转角度或方向角。Vector:提供要处理、转换或可视化的向量。
输出
Fac:输出可作为遮罩或混合系数使用的数值。Gradient:输出形状边缘或方向上的渐变值。
O Pixelate
按 X×Y 分辨率量化二维坐标,形成像素化采样。
输入
X:控制 X 方向的尺寸、分段或数值。Y:控制 Y 方向的尺寸、分段或数值。Vector:提供要处理、转换或可视化的向量。
输出
Vector:输出计算后的向量。
O Square
生成可调 X/Y 尺寸的矩形遮罩 Fac 与边缘 Gradient。
输入
X:控制 X 方向的尺寸、分段或数值。Y:控制 Y 方向的尺寸、分段或数值。Vector:提供要处理、转换或可视化的向量。
输出
Fac:输出可作为遮罩或混合系数使用的数值。Gradient:输出形状边缘或方向上的渐变值。