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O Extra 节点参考

本页收录 6 个资产节点,重点说明节点能做什么、参数如何影响结果,以及值得尝试的用法。

机器接口信息由 node-catalog.json 单独维护。同名输入属于不同模式时,会用「面板 / 参数」标明它所在的位置。

快速索引

  • O Extra:O Draw Shape、O Draw Tubes、O Gradient Background、O One Texture、O Outline、O Random Jitter

O Extra

O Draw Shape

把 Grease Pencil 笔画转成实体网格,可膨胀、对称、重网格和平滑。

输入

  • Grease Pencil:提供要转换成实体形状或管线的 Grease Pencil 笔画。
  • Resolution:控制生成结果或采样网格的精细度。
  • Inflate:让形状沿表面法线向外或向内鼓起。
  • Symmetry:选择要生成或保留的对称方向。
  • Symmetry / Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。
  • Symmetry / Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。
  • Symmetry / Radial:控制是否围绕中心按径向方式计算。
  • Remesh:决定是否重建网格拓扑。
  • Remesh / Resolution:控制生成结果或采样网格的精细度。
  • Remesh / Relax Iterations:控制松弛计算重复次数;次数越多,分布越均匀。
  • Remesh / Smooth Iterations:控制平滑重复次数;次数越多,结果越柔和。

输出

  • Mesh:输出处理后的网格。

O Draw Tubes

把 Grease Pencil 笔画转成管状网格,可对齐端点、连接、对称及重网格。

输入

  • Grease Pencil:提供要转换成实体形状或管线的 Grease Pencil 笔画。
  • Resolution:控制生成结果或采样网格的精细度。
  • Radius Scale:按比例放大或缩小已有半径。
  • Thickness:控制实体、描边或管壁的厚度。
  • Fill Caps:决定开放截面是否封口。
  • Symmetry:选择要生成或保留的对称方向。
  • Symmetry / Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。
  • Symmetry / Menu:选择节点的工作模式;切换后相关输入也会随之变化。
  • Symmetry / Radial:控制是否围绕中心按径向方式计算。
  • Align Ends:决定是否整理并对齐开放端点。
  • Align Ends / Align Threshold:决定相距多近的端点才会被视为需要对齐。
  • Align Ends / Align Iterations:控制端点对齐要重复计算多少次;次数越多,整理越充分。
  • Remesh:决定是否重建网格拓扑。
  • Remesh / Connect Distance:决定相距多近的部分可以连接。
  • Remesh / Resolution:控制生成结果或采样网格的精细度。
  • Remesh / Relax Iterations:控制松弛计算重复次数;次数越多,分布越均匀。
  • Remesh / Smooth Iterations:控制平滑重复次数;次数越多,结果越柔和。

输出

  • Mesh:输出处理后的网格。

O Gradient Background

用两种颜色和线性角度生成渐变 World Shader,并保留独立环境光控制。

输入

  • A:提供第一组参与比较、混合或计算的数据。
  • B:提供第二组参与比较、混合或计算的数据。
  • Angle:控制旋转角度或方向角。
  • Invert:反转当前选择、遮罩或判断结果。
  • Light:提供光照颜色或光照信息。
  • Strength:控制效果的整体强弱。
  • Options / Transmission (Cycles):控制 Cycles 中光线穿过材质的程度。
  • Options / Location:指定位置或平移量。
  • Options / Scale:整体放大或缩小形状、坐标或效果尺度。

输出

  • Shader:输出可连接到材质或世界表面的着色器。

O One Texture

从一个 Color 或纹理信号派生粗糙度、凹凸、透明、次表面等通道,生成 Principled BSDF。

妙用

  • 只有一张颜色贴图时,快速得到可用的材质起点,再逐项微调表面特征。

输入

  • Color:提供要使用、混合或处理的颜色。
  • Alpha:控制整体透明度。
  • Metallic:控制表面从非金属到金属的程度。
  • IOR:控制材质折射率,并影响反射与透射的观感。
  • Roughness Min:设置由输入纹理推导粗糙度时的最低值。
  • Roughness Max:设置由输入纹理推导粗糙度时的最高值。
  • Bump Distance:控制由纹理明暗产生的表面凹凸幅度。
  • Coat Weight:控制「Coat」对最终结果的影响强度。
  • Sheen Weight:控制「Sheen」对最终结果的影响强度。
  • Emission Strength:控制材质自身发光的亮度。
  • Alpha / Alpha Min:设置由输入纹理推导透明度时的最低值。
  • Alpha / Alpha Max:设置由输入纹理推导透明度时的最高值。
  • Subsurface / Subsurface Weight:控制「Subsurface」对最终结果的影响强度。
  • Subsurface / Subsurface Scale:控制次表面散射深入材质内部的距离。
  • Subsurface / Hue:调整颜色的色相。
  • Subsurface / Saturation:调整颜色饱和度。
  • Subsurface / Value:提供要处理、映射或混合的数值。

输出

  • BSDF:输出可直接连接到材质表面的着色结果。

O Outline

通过几何外扩和材质设置生成倒壳式轮廓,可加入次级轮廓和松散抖动。

妙用

  • 制作漫画轮廓、产品描边,或叠加轻微抖动获得手绘感。

输入

  • Mesh:提供要处理或作为参考的网格。
  • Thickness:控制实体、描边或管壁的厚度。
  • Color:提供要使用、混合或处理的颜色。
  • Light:提供光照颜色或光照信息。
  • Secondary (Eevee):在 Eevee 中启用次级轮廓层。
  • Secondary (Eevee) / Color:提供要使用、混合或处理的颜色。
  • Secondary (Eevee) / Threshold:设置判断或筛选生效的分界值。
  • Loose:决定是否处理没有连接成面的松散点和边。
  • Loose / Weight:控制每个元素受效果影响的程度。
  • Loose / Frequency:控制变化出现得有多密集。
  • Loose / Offset:在原位置、时间或数值基础上增加偏移。
  • Options / Thickness Weight:控制「Thickness」对最终结果的影响强度。

输出

  • Geometry:输出处理后的几何。

O Random Jitter

用随时间步进的噪声位移几何,生成稳定可控的随机抖动动画。

妙用

  • 制作定格动画、手绘抖线或机械部件的轻微振动。

输入

  • Geometry:提供要处理的几何。
  • Strength:控制每次抖动的位移幅度。
  • Frequency:控制抖动噪声的空间密度;越高时,相邻位置的变化越细碎。
  • Step Size:控制随机形态间隔多少帧更新一次;越大时,每个形态停留越久。

输出

  • Geometry:输出处理后的几何。